Millones de videoconsolas y videoconsolas se fabrican fuera de Estados Unidos. A pesar de la suspensión de los aranceles recíprocos a la mayoría de los socios comerciales anunciada el miércoles, el presidente Donald Trump podría seguir adelante con sus gravámenes previstos. Afirma que es hora de que el país vuelva a ser rico, lo que la mayoría de los economistas consideran una afirmación simplista y corta de miras.
"En estos momentos es algo muy, muy importante", afirma Christopher Dring, redactor jefe de la publicación especializada The Game Business. "Lo veo casi como una amenaza para la industria tal y como la conocemos. Hay componentes de todo el mundo, la mayoría procedentes de países asiáticos, que se enfrentan a enormes aranceles. Así que estos productos podrían llegar a ser extremadamente caros en Estados Unidos".
Sin embargo, no sólo el hardware, como consolas y ordenadores, podría verse afectado. Algunos fabricantes de consolas, como la japonesa Nintendo, desempeñan un importante papel en la promoción y desarrollo de juegos. Dring afirma que los aranceles podrían dañar los márgenes de beneficio y reducir la disposición de las empresas a invertir en nuevos productos.
"Se entra en un extraño ciclo en el que las empresas van a lo seguro por miedo", explica. "Se centran en lo que hacen bien en lugar de probar cosas nuevas. Pero son las nuevas ideas las que hacen crecer el mercado. Así que se llega a una situación en la que siguen produciendo las mismas cosas, y se entra en una espiral descendente."
Ya ahora hay señales de problemas. Nintendo anunció la semana pasada que la preventa de la consola Switch 2 comenzaría a principios de mayo. Puso ese plan en suspenso cuando Trump anunció los últimos aranceles, y dijo que quería evaluar qué impacto podrían tener en sus productos. Sin embargo, la compañía sigue teniendo la intención de presentar la Switch 2 en su fecha de lanzamiento original del 5 de junio.
La sacudida de la industria se produce menos de un año después del lanzamiento de "Black Myth: Wukong". Según el desarrollador Game Science, vendió más de 10 millones de unidades en solo tres días, lo que convierte a "Black Myth" en uno de los títulos de venta más rápida de la historia.
El juego se basa en un libro chino escrito hace 400 años, pero se ha convertido en un éxito en todo el mundo. Los investigadores afirman que su éxito demuestra que los juegos son mucho más que un pasatiempo.
"Los juegos tienen un poder increíble para conectar a personas de distintas culturas", afirma Timothy Peacock, Director del Laboratorio de Juegos de la Universidad de Glasgow. "Te hacen sentir como si estuvieras dentro de la historia. Aprendes habilidades. Te enfrentas a retos morales. Experimentas crecimiento. Y eso es algo que ayuda a crear un compromiso más profundo. Y todo eso alimenta conversaciones globales que unen a la gente".
Pero puede que haya menos conversaciones de este tipo si la industria del juego se resiente.
"Ya es difícil tener éxito en los videojuegos", afirma Dring. "Ahora va a ser aún más difícil, y hay que preguntarse si los inversores y las empresas de videojuegos intentarán construir otro proyecto como 'Black Myth'. Existe el temor de que no asuman ese riesgo".
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